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 Morph Loader

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loran
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Date d'inscription: 25/11/2009

MessageSujet: Morph Loader   Mer 2 Déc 2009 - 0:12

Je continue dans mes recherches et vu que face shop pro est en version d'essai gratuite pendant 15 jours j'ai tenté de procéder de la sorte.
J'ai acheté Morph Loader sur le site de Daz (avec la remise de 30% de premier acheteur et la parité euro/dollar ça fait le plugin à moins de 5€)
Bref je l'ai installé, ca marche a peut près bien sur Mickael 3 par contre lorsque je tente d'importer sur victoria 4.2 ca me met un message d'erreur
"One or more of the files loaded had no effect. See the log for details"
Si je comprend bien il considère que mon fichier obj n'est pas valide. C'est bien cela? Et si oui comment cela se fait il que ca marche avec Mickael et pas Victoria?
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habot
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Date d'inscription: 23/02/2008

MessageSujet: Re: Morph Loader   Mer 2 Déc 2009 - 12:09

Le site de Daz3D est inaccessible pour le moment, je ne sais pas vérifier mais je pense que ce plugin ne fonctionne qu'avec une liste précise de personnages et aucun de génération 4.

Il faudra relire les "required" quand le site sera à nouveau accessible.

_________ [Edit]

Ah non, pas vu de restriction mais un update pour fonctionner en D|S3.
Bref, sans doute un souci dans ton OBJ. Il y a un petit tuto chez Daz3D, on ne sait jamais.
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loran
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MessageSujet: Re: Morph Loader   Mer 2 Déc 2009 - 12:42

Quand on lance face shop pro il propose de commencer avec victoria 2, mickael 3 ou de charger un obj perso. Pour le moment je n'ai testé que les 2 premières possibilités, je réessaierais ce soir en exportant la tete via Daz puis en l'important dans face shop.

Sinon ca marche pas mal Face shop et surtout c'est plus rapide que de modifier soi même les morphs bien que cette dernière technique doit donner de bien meilleurs resultats
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habot
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MessageSujet: Re: Morph Loader   Mer 2 Déc 2009 - 12:44

D'autant que je répondais sur Morph Loader et non sus Face Shop Smile
J'ai sans doute mal lu la question.
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loran
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MessageSujet: Re: Morph Loader   Mer 2 Déc 2009 - 13:15

Non, non, tu as bien lu.
Je fais le visage sur faceshop puis je l'importe dans daz avec morph loader. Je suppose que le problème viens de l'exportation de faceshop.
Je regarde cela de plus près ce soir ;-)
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loran
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MessageSujet: Re: Morph Loader   Jeu 3 Déc 2009 - 12:45

J'ai regardé ça de plus près et après y avoir passé quelques heures j'ai finallement compris.
Lorsque que l'on créé un morph à partir de faceshop si l'on prend (enfin dans mon cas) le personnage victoria 4 que faceshop propose je n'arrive pas à l'importer dans DAZ. Ce que je dois faire c'est exporter la tête de victoria à partir de DAZ en choisisant exporter pour hexagon, je créé mon morph sur faceshop en prenant comme base la tête de victoria que j'ai exporté. Une fois mon morph terminé je l'importe sur DAZ avec Morph Loader en disant que j'importe un model d'hexagon et du coup ça fonctionne cheers
Par contre une chose sur laquelle il faut faire attention c'est à la position du personnage lors de l'exportation. En effet si un deplacement a été effectué l'exportation se passera bien mais un problème se produira à l'importation, il decalera l'effet du meme deplacement.
Je donne un exemple pour eclairer mes propos.
Si vous deplacer Victoria de 50 suivant X et que vous exporter la tête à partir d'ici, lorsque vous importerez le morph tout se passera bien, mais lorsque vous appliquerez le morph la tete se redeplacera des fameux 50 ce qui donne une tete totallement décalée du corps.
Pour faire simple ajouter le personnage à la scene, exporter la tete faites votre morph puis importer votre morph et seulement à partir de là vous pourrez déplacer votre personnage

J'espere que je ne me suis pas trop embrouillé dans mes explications
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d-jpp
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Date d'inscription: 20/04/2009

MessageSujet: Re: Morph Loader   Jeu 3 Déc 2009 - 18:29

Tout a fait , et c'est normal. Quand tu exportes un élément ou un objet complet , il y a dans la liste des paramètre de chaque parties d'objet, l'indication de sa position par rapport a "l'origine" si tu décale un objet il est rajouter dans la liste avec cette coordonnée
ce qu'il faut faire si un décalage devais arriver, c'est de jeter un coup d'œil dans la liste du .cr2 du personnage est repérer l'indication "(x-y-z) offset" dans la section channels du prop Head . Si la valeur appliqué au noeu" head" et bien 0. au quel cas, il suffit de remettre la valeur à zero ... AH!! une chose, aussi, ne cherchez pas un nombre correspondant au décalage qui pourrait figurer sur le panneau de contrôle de DAZ par-ce que la valeur indiqué dans le fichier cr2 source est 256 fois plus petite que ce qui et indiqué sur ce panneau ..
.

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