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 pp2 modulaire (DAZ)

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d-jpp
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MessageSujet: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 3:24

Outillage :
Note pad ++
Daz 2 et 3
Niveau: Moyen

@-> Dans ce tuto , j'ai supprimé tous les éléments qui sont pris par la machine par défauts et qui ne donnent pas de modifications pour la construction du fichier qui nous concerne.

Globalement un objet rigide sans articulations est décrite par 3 sections
qui sont documentés dans un fichier pp2
@-> la premier identifie le mode de lecture du logiciel
@-> la seconde positionne l'objet au point de depart
@-> la troisième détermine quel surface est peinte ace quel materiel


@-> version
pour Daz, la version 4.01 et la plus compatible entre poser et DAZ
c'est donc celle la qui sera inscrite comme référence


    { # cet accolade ouvre le fichier pp2
    version
    {
    number 4.01
    }


@-> le second élément est le nom de l'objet
*-> il peut etre la reproduction du non de l'objet tel qu'il apparait dans le fichier obj
*-> ou comme l'auteur de l'objet le nomme
*-> ou un nom générique utiliser pour l'identification a de procédures spécialisées

@-> le troisième élément est le fichier objet qui sera utiliser
*-> si cet objet est volumineux, c'est l'adresse du fichier objet ranger dans le dossier Géométries qui sera inscrite,
pour la mise au point, c'est la solution la plus aisée, car elle permet de faire des corrections sans être obligé deréécire ce document après chaque modifications..
*-> Si le fichier objet est relativement petit alors il est directement écrit dans le fichier de l'objet

+>l'objet est un fichier externe
+>le nom est celui de l'auteur
[color=green]
    prop A00_Pilote
    {
    objFileGeom 0 0 ":Runtime:Geometries:d-jpp:A00-capine de pilotae 01.obj"
    }


+> Le nom est un nom générique
[color=green]

    prop figureHair
    {
    objFileGeom 0 0 ":Runtime:Geometries:d-jpp:tifs-04.obj"
    }

Idea les deux zéros au début du nom de fichier permette de décaler le point de départ de lecture de l'objet , ne sert pas sur DAZ doit être toujours a zéro et ne doit jamais être omis


Dernière édition par d-jpp le Mar 1 Juin 2010 - 5:27, édité 1 fois
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d-jpp
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MessageSujet: Re: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 3:46

Le deuxième bloc est le bloc qui oriente l'objet sur la grille
il peut aussi être affecté de divers valeur qui vont , changer son échelle sa position dans l'espace et sa position angulaire
Cette zone est encadré par divers information qui permettent de rendre l'objet actif et utilisable pour certaines fonctions


    prop A00-Pilot
    {
    name A00-Pilotv # nom de l'objet tel qu'il apparait dans la liste
    on # l'objet est activé
    bend 1 # on peu le faire bouger
    dynamicsLock 1# ?
    hidden 0 # l'objet peut être masqué 1 ou visible 0
    addToMenu 1# l'objet apparait dans la liste des objets
    castsShadow 1# l'objet génére une ombre 1 l'objet est transparent a la lumiere 0
    includeInDepthCue 1# l'objet supporte le flou de la profondeur de champs
    parent UNIVERS # l'objet peu etre parenter a n'importe quel autre


    channels # liste des fonctions de positionnement
    {
    ------//
    //-----Zones des fonctions d'orientation---//

    }
    }


    endPoint 0 0 0 # Position de la tête de l'os de cet objet sur les trois axes
    origin 0 0 0 # Position du pieds de l'os de cet objet dans les trois axes
    orientation 0 0 0 #orientation du vecteur d'os 1 ou 0
    displayOrigin 0 # marque le point d'origine de la figure quand la grille est ativée sur l'éditeur de poser ou daz (Grid on)
    displayMode USEPARENT # c'et le mode d'affichage de l'objet la liste st celle disponible sur le tableau des rendu dans lle cartouche d'édition
    customMaterial 1 # fonction toujours à 1
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d-jpp
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MessageSujet: Re: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 4:18

le contenu d'une fonction de positionnement est la suivante

EN rouges les fonction toujours présentes ,
En verts les fonction occasionnelles
qui peuvent être supprimé pour créer un fichier pp2 par défaut


    xOffsetA originX # Nom de l'axe et de l'effet (positionnement sur l'axe des X par rapport a l'origine
    - valeur utiliser pour les "l'ossature" dans des objets articulés)
    {
    name GetStringRes(1028,44) # Ce qui apparait comme bouton sur le curseur du tableau parametter*
    initValue 0 # cette valeur est a zéro au chargement de l'objet
    hidden 1 # il n'est pas possible d'accéder à cette commende sur le logiciel /0 la commande est visible
    forceLimits 0 #pas de limite pour cette fonction
    min -100000 # l'objet peut subir un déplacement avec cette limite Minimum
    max 100000 # l'objet peut subir un déplacement avec cette limite maximum
    trackingScale 0.004 # pas de déplacement de la souris *
    keys
      {
      static 1 # mode de réaction au mouvement**
      k 0 0 # numéro du pas /ampleurs du pas

      }

    interpStyleLocked 0 # doit être a zéro
    staticValue 0 # toujours a zéro
    }


* Sur l'exemple c'est le nom du bouton qui apparait sur le tableau parameter qui est associer à une table de langage , ce qui permet de traduire la fonction en vertu de la langue d'installation.
on peut la remplacer par des mots et des symboles typographiques , mais pour une zones de positionnement la liste doit être composer de combinaisons différentes
ex:
name GetStringRes <---0--->
name GetStringRes Up + Down
name GetStringRes droite - Gauche
name GetStringRes En-Haut<-0-> En_Bas

* Cette Valeur défini la relation entre le pas de la souris et le déplacement de l'objet
la valeur 0.04 est relativement passe partout pour des objets tel que perruques , petit objets
mais pas question de garder cet échelle pour déplacer un cargo, un avion de ligne ou une station spatiale.

** A la base seul un des troi points qui définissent le comportement de l'objet face à un mouvement est documenté.
la première valeur dans l'accolade correspond au numéro de l'image dans une animation
pour une image fixe elle est toujours à Zéro
le second correspond à la valeur du déplacement 1 modulo 410 en déplacent / 1=100% quand il s'agit de l'échelle et /1 pour un degrés en rotation.
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d-jpp
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MessageSujet: Re: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 4:48

voici en mode "par défaut" la liste des fonctions de cette section
Idea Bien entendu pas question de recopier lignes par lignes le contenu de ce post
ou[ctrl] A puis click droit [copier](windows)
ou récupérer sur un pp2 quelconque

les axes sont:
- propagatingScale agit sur l'echelle dans les trois directions
- propagatingScale n -> échelle en %
-Translate n-> déplacement en 1/410
*>une unité sur l'échelle du panneau parameter correspond è 410 comme valeur de déplacement )
- Rotate n -> rotation en degré

n peut être soit:
X déplacement latérale
Y déplacement verticale
Z déplacement en profondeur

    channels
      {
      xOffsetA originX
        {
        name GetStringRes(1028,44)
        keys
          {
          static 1
          k 0 0
        }
      }
        yOffsetA originY
          {
          name GetStringRes(1028,45)
          keys
            {
            static 1
            k 0 0
          }
        }
        zOffsetA originZ
          {
          name GetStringRes(1028,46)
          keys
            {
            static 1
            k 0 0
          }
        }
        propagatingScale scale
          {
          name GetStringRes(1028,5)
          initValue 1
          hidden 0
          trackingScale 0.004
          keys
            {
            static 0
            k 0 1
          }
        }
        propagatingScaleX xScale
          {
          name GetStringRes(1028,6)
          initValue 1
          hidden 0
          keys
            {
            static 0
            k 0 1
          }
        }
        propagatingScaleY yScale
          {
          name GetStringRes(1028,7)
          hidden 0
          keys
            {
            static 0
            k 0 1
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        propagatingScaleZ zScale
          {
          name GetStringRes(1028,8 )
          hidden 0
          keys
            {
            static 0
            k 0 1
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        rotateY yrot
          {
          name yrot
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        rotateZ zrot
          {
          name zrot
          initValue 0
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        rotateX xrot
          {
          name xrot
          initValue 0
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        translateX xtran
          {
          name GetStringRes(1028,12)
          initValue 0
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 0.1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        translateY ytran
          {
          name GetStringRes(1028,13)
          initValue 0
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 0.1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0.63
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        translateZ ztran
          {
          name GetStringRes(1028,14)
          initValue 0
          hidden 0
          forceLimits 0
          min -100000
          max 100000
          trackingScale 0.1
          keys
            {
            static 0
            k 0 0
          }
          interpStyleLocked 0
        }
        xOffsetB xOffB
          {
          name xOffB
          hidden 1
          keys
            {
            static 1
            k 0 0
          }
        }
        yOffsetB yOffB
          {
          name yOffB
          hidden 1
          keys
            {
            static 1
            k 0 0
          }
        }
        zOffsetB zOffB
          {
          hidden 1
          keys
            {
            static 1
            k 0 0
          }
        }
      }

Idea
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d-jpp
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MessageSujet: Re: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 5:10

Dernier section
la décoration
voici un cartouche de décoration pour une surface donnée

    material Rub
    {
    KdColor 1 0 0 1
    KsColor 1 1 0 1
    KaColor 0 0 0 0
    NsExponent 30
    }

    material Hair
    {
    KdColor 1 1 1 1
    KsColor 1 1 1 1
    KaColor 0 0 0 0
    NsExponent 10
    tMax 0
    textureMap ":Runtime:texture:d-jpp:Tifs-04-C.jpg" 0 0
    transparencyMap ":Runtime:texture:d-jpp:Tifs-04-T.jpg" 0 0
    }

    # ce nom correspond exactement au non qui est associer dans le fichier obj
    avec comme mot clé usemtl
    ici on aura dans le fichier obj : usemtl Rub

    -> L'ordre des éléments n'a pas d'importance
    pour une question de commodité j'ai organisé les divers informations dans l'ordre du panneau "Surface"
    on a donc dans le premier exemple:

    -> Cette texture est produite uniquement par les ressources de DAZ
    kd - Couleur diffuse / c'est la couleur que l'on voix naturellement
    ks - Couleur spéculaire / le reflet du métal du velours etc
    ka - Couleur émise par un éclairage au travers d'un diffuseur
    NsExponent taux de reflet de la couleur spectaculaire Ks
    0 pas 1 =100%

    Dans le second exemple
    ou rajoute :

    tMax 0 c'est le taux de transparence de la surface de 0= opaque à 1 transparent
    et l'ajout de textures de décoration
    et une nappe de transparence
    le foramat étant toujours le même


IL y a d'autres éléments de maitrise de la décoration
mais elle fera l'ojet d'un autre compte-rendu
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d-jpp
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MessageSujet: Re: pp2 modulaire (DAZ)   Mar 1 Juin 2010 - 5:25

    l'ordre des couleur et leur modification est la suivante
    1 1 1 1
    les couleur sont rouge, vert bleu et niveau
    par couleur:
    0 correspond a la couleur éteinte
    1 la couleur allumée
    -> Entre les deux toutes les valeurs sont possibles
    -> Pour convertir la valeur obtenu sur le panneau de surface en valeur
    acceptable pour le scripte;Il suffit de diviser la valeur indiqué par 255

    exemples:

      1 1 1 1 Blanc
      0.5 0.5 0.5 1 Gris
      1 0 0 1 Rouge
      0 1 0 1 Vert
      1 0.5 0.5 1 Rose
      1 1 1 0 noir en coupant le gain
      0 0 0 1 noir en étaignant les couleurs
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pp2 modulaire (DAZ)
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