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 les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures

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d-jpp
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MessageSujet: les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures    Dim 28 Nov 2010 - 2:51

toutes les exemple sont utilisable
copier collés dans un bloc note et affecté au surfaces que vous désirés , il sont fonctionnelles
il faut les sauvegarder avec l'extension .pz2 ou utiliser les nom proposer dans le tutoriel

d' abord l'installation des fichier images
dans dans studio et dans poser il faut qu'il soient dans un dossier au fond du chemin suivant
:Runtime:textures :
En suite on peut mettre des sous dossier pour que l'identification soit sure
et à l'écriture on aura
":Runtime:textures:Mon_Dossier:Mon_Objet:non_du_fichier_de_mon_objet.jpg"
Attention la case est sensitives
tous les caractères doivent toujours être écrits de façon identique
ex: Textures et textures sont deux information différentes

-Si on ouvre un fichier pz2 (ceux qiu sont dans ma dernière mise en ligne , robe idol par Angie)
qu'on compare à un fichier pz2 appartenant a la version téléchargeable sur le net et celle que j'ai écrite, on aperçois qu'il n'y a pas l/10 de ce qu'il y a dans la version ordinaire
- En effet le logiciel qui édite les effets ne le optimisent, pas ,alors que, le logiciel en l'absence de ces données les interprètes par défaut, ou utilise les données précédemment acquises
il est donc inutile de remplir toutes les cases, si seul par exemple,la couleur ambiante est modifié dans une texture.
Au pire, on peut utiliser les formules de mes switchs ( fichier de commutation type pz2) pour fabriquer ses propres commutateurs .

qui a-t'il dans un fichier pz2

Le type de lecteur , en effet en fonction de la version , le mode de lecture est différent , mais celui que sait lire à la foi daz et poser conjointement est la version 4.01
les autres divergent et à partir de la version 5 poser utilise des "Shader tree" de fonctions décoratives procédurale que DAZ n'interprète pas.

dans la version 4.01, se sont des nappes de texture qui sont utilisées majoritairement.
l’entête du fichier commence donc par la description du format du fichier
{
version
{
number 4.01
}

-En suite, on trouve un mot qui permet de ce raccorder à l'objet a décorer:
en fonction de son niveau de hiérarchie
pour décorer un objet rigide (pp2)
l'entête objet sera utilisée

{
version
{
number 4.01
}
prop Nom_de_l'objet_hôte
{
si il s'agit d'un cr2 on utilisera
{
version
{
number 4.01
}
figure (avec ou pas le nom de l'objet hôte)
{

ensuite vient la liste des zone qu'il faut décorer

- Quand on ouvre un objet obj pp2 cr2 etc ...
sur le panneau de surface apparait le nom des divers surfaces d'un objet
ce sont les noms de ces surfaces qu'il faudra appeler à chaque zone de décoration
ex: je défini des nom de surface
le corps de mon objet s’appelle Body
et un accessoire s’appelle Stuff

il seront appelés de la façon suivante

{
version
{
number 4.01
}
figure
{
material Body
{
-
-
- Description
-
-
-
}
material Stuff
{
-
-
- Description
-
-
-
}
}
}


remarque

- Les noms de surfaces doivent être strictement identiques à ceux de l'hôte
sous peine de non fonctionnalité
- Le fichier se termine par 3 côtes fermés








Dernière édition par d-jpp le Lun 22 Aoû 2011 - 10:09, édité 5 fois
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d-jpp
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MessageSujet: Re: les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures    Dim 28 Nov 2010 - 5:11

Page 2
Contenue d'un cellule
Je rappelle qu'il est inutile de tout documenter
que seul les zone actives seront à remplir que le reste peut être même effacé
Qu'une cellule peut être documenté par plusieurs fichier de switch qui ne "pointeront" que sur des parties de cellules et non sur l'ensemble
- D'autre par l'ordre des événement n'a pas d'importance
quand vous écrivez un pz2 vous pouvez organiser les plages dans l'ordre qui vous semble le plus logique en regroupant les fonctions entre elles, en permutant kscolor et kacolor
pour les faire correspondre à l'ordre des curseurs dans le panneau de surface de D|Z


- Premier Zone
coloration directe
kdcolor (couleur diffuse) c'est la couleur de l'objet
kacolor (canal ambiant) simule l'émission de lumière d'une surface
kscolor (couleur spéculaire) simule les reflets du velours au verre en passant par le métal.

- La couleur se décompose en 4 éléments
- Codés sur 3 couleurs fondamentales
et un niveau de lumière
-Dans l'ordre Rouge / vert / bleu / niveau de lumière
- Bien que les 3 couleurs se suffisent en soit, l'adjonction d'un niveau de lumière indépendant permet de moduler la couleur finale avec un seul paramètre.(variation de teinte )
- Sur le panneau de surface les couleurs sont codées de 0 (noir) a 255 (pleine couleur)
- Dans le fichier les couleurs sont codés de 0 noir à 1 pleine couleur .
pour faire coïncider les deux valeurs, il suffit de diviser la valeur du panneau de surface par 255 , pour obtenir la valeur de la même couleur compris entre 0 et 1
Attention seul les 4 premier chiffres après la virgules sont significatif

Exemple:
1)
panneau de surface
blanc -> 255 255 255 strenght=100%
fichier
kdcolor 1 1 1 1

2) gris moyen
panneau de surface
Gris -> 128 128 128 strenght=100%
ou
Gris -> 255 255 255 strenght=50%

fichier pz2
kdcolor 0.5 0.5 0.5 1
oi
kdcolor 1 1 1 0.5

Note: dans les fichier poser il n'y a pas de marques entre les donnée mais un espace

TextureColor x x x x
-La donnée qui suit: TextureColor est utilisé par poser pour teinter une texture
texture qui peut alors être en niveau de gris
- Cela permet de donner à une "plein color" un grain une trame (tissus )
et ne pas la changer tout en changeant la couleur.

NsExponent
Conjoint à kscolor
il correspond sur le panneau de surface au curseur Glossiness
il accepte la valeur en pourcentage
et en plus il est inversé 50% sur le panneau de surface correspond à 100 sur le fichier
et 100% sur le panneau de surface correspond a 0 sur le fichier

Exemple d'écriture d'une zone de couleur:
material Body
}
kdcolor 0.6 0.5 0.4 1( veille or )
kscolor 1 1 0 0.5 ( reflet jaune moyen)
kacolor 0 0 0 0 ( la surface n'émet pas de lumière)
TextureColor 1 1 1 1 (au cas ou l'objet est dans poser les couleur d'une texture n'est pas modifié)
NsExposent 30 ( la réflexion est importante, métallique)
}

Autre exemple:
Le feux rouge est allumé

material Stuff
}
kdcolor 1 0 01 ( rouge )
kscolor 0 0 0 0 ( reflet éteint)
kacolor 1 0 0 1 ( la surface émet la lumière rouge )
TextureColor x x x x (Effet non actif)
NsExposent xx (Effet non actif)
}


Zone suivante
la transparence
tMin 0
tMax 0
détermine l'écart type entre la zone la plus foncée (tMin) et la zone la plus clair (tMax)
d'une Transmap(texture en niveau de gris gérant la transparence )
en l'absence d'un ]transmap , c'est tMax qui gère la transparence d'une surface
une surface transparente admet:
kdcolor
kscolor
kacolor
la réflexion et la diffraction ainsi que:
bump et displacement

On peut associer à cette zone une Transmap grâce à
transparencyMap "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx" 0 0
Note
je donnerais sur un troisième document la composition d'une ligne d'adressage des texture

Zone suivante
Bump
Le bump ne réagit qu'en présence d'une texture de relief
bumpMap "xxxxxxx" 0 0
-Celle ci est faite en niveau de gris comme la transparence
- Le noir représentent le niveau le plus bas et le blanc le plus haut
bumpStrength admet des valeur de 0 à 2 en 1/100 de pourcentage
elle donne le niveau de réaction de la nappe,de relief
Attention
la fonction bump est aussi dépendent du niveau de couleur spéculaire
kscolor
- Si celui ci est bas l'effet de bombage n'existe pas
- En mode 3D light(moteur de rendu) il faut aussi la présence d'un éclairage pour activer l'effet


Zone suivante
la réflexion
-En mode pz2 il n'est pas possible d'activer directement la réflexion
seul la présence d'une reflectionMap peut l'activer
alors les paramètres sont programmable
reflectionColor 1 1 1 1 ( même format que les autre descripteur de couleur)
reflectionStrength 1 (en 1/100 de pour cent)
la reflectionMap peut être colorée elle doit simuler des reflets aléatoires ou programmés

ksIgnoreTexture 0 si à 1 l'effet spéculaire se produit au travers d'une texture(poser)
reflectThruLights 0 si à 1 une reflexion est possible même en présence d'un éclairage (poser)
reflectThruKd 0 si à 1 la réflexion se produit sur une surface teinte (poser)
tExpo 0 ??

Pour la réfraction et le displacement
Se sont des fonctions DAZ qui doivent être sauvegarder en mode DS
click droit sur le nom de la surface à sauvegardée
dans le bandeau du panneau de surface
ou globalement au format DAZ (difficilement portable)

















Dernière édition par d-jpp le Lun 29 Nov 2010 - 0:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures    Dim 28 Nov 2010 - 5:58

format des fichier et actions

textureMap
bumpMap
reflectionMap
transparencyMap
sont les 4 instructions qui permettent l'incorporation d'une texture a une décoration

Elle on 4 mode de réaction

l'instruction est absente -> la décoration est la décoration par défaut(rien) ou la dernier images qui a été chargée pour ce canal et cet objet.
l'instruction est suivit de deux guillemets -> la surface est chargée avec la dernière texture appelée même pour un autre objet ou pour une autre surface.
L'instruction est suivit de la mention NO_MAP -> la surface est remis a zéro est admet les paramètre de couleur en cours
l'instruction est suivit d'une adresse complète -> l'image est chargée à partir de l'adresse et du chemin spécifié la précédente texture est effacée

ATTENTION
Seul les textures sont sont affectés et pas le reste des instructions
les couleurs et les autres textures resterons en place jusqu'à ce qu'elle reçoivent une instruction dédiée


format
l'adresse d'une texture est écrite ainsi
":Runtime:textures:[ zone client les dossier peuvent êtres crées par l'utilisateur mais il doivent respecter strictement le chemin spécifié ]:nom_du_fichier.jpg/.bmp/.png""
on trouve à la ligne séparé de la marge par une tabulation
deux zéros espacé d'une espace
ex:
transparencyMap ":Runtime:textures:Yamato:IDOL:AnIDOL_Stocking.jpg"
.......... 0 -0





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MessageSujet: Re: les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures    Dim 28 Nov 2010 - 23:29

changer la couleur d'un objet
en blanc avec reflets blancs
la copie de cette fonction
et efficace pour modifier une surface sur un pp2 multiszones articulé ou un cr2
on peu la nommer: "Blanc.pz2"

{
version
........{
........number 4.01
........}
figure
........{
........material [nom de la surface]
...............{
............... KdColor 1 1 1 1
............... KsColor 1 1 1 1
............... KaColor 0 0 0 0
............... TextureColor1 1 1 1
............... NsExponent 10
...............}

.........}
}

le point sont juste la pour respecter la mise en page est sont remplacées par des tabulations
il suffit de reproduire la zone verte au temps de foi qu'il y a de surface a affecter avec le blanc en changeant bien sur le nom de surface

  • on peu bien sur modifier:
    la couleur (kd)
    le tau de réflexion (ks)(Ns)
    le tau de luminescence (ka)


on peut affecter l'effet à une ou plusieurs surfaces
à des surfaces qui ont le même nom
dans le cas d'objets produit par le même auteur
pour les personnages , mais on peu aussi cumuler les noms de surface d'objet différents avec le même effet
ce qui permet au switch d'intervenir sur plusieurs "objet "
mise au blanc de tous les personnages Daz et Poser même si il ne font pas partie de la même série.
ex: on aura comme material
body
Skinbody
1_skinbody
Trois façon d'adresser des corps dans le même fichier
bien sur chaque un a une description indépendante
mais le fichier final pourra transformer indifféremment les trois objets



l
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MessageSujet: Re: les conditions qu'il faut réunir pour faire un fichier PZ2 qui applique les textures    Dim 28 Nov 2010 - 23:54

réglage de la transparence
mode simple sans textures

cet texture est blanche et opaque
{
version
........{
........number 4.01
........}
figure
........{
........material [nom de la surface]
...............{
............... KdColor 1 1 1 1
............... KsColor 1 1 1 1
............... KaColor 0 0 0 0
............... TextureColor1 1 1 1
............... NsExponent 10
................tMin 0
...............tMax 0
...............}

.........}
}

celle-ci est laiteuse et transparente ( brume nuage voile)
{
version
........{
........number 4.01
........}
figure
........{
........material [nom de la surface]
...............{
............... KdColor 1 1 1 1
............... KsColor 1 1 1 1
............... KaColor 0 0 0 0
............... TextureColor1 1 1 1
............... NsExponent 10
.................tMin 0
...............tMax 0.5
...............}

.........}
}

-L'objet a disparu
{
version
........{
........number 4.01
........}
figure
........{
........material [nom de la surface]
...............{
............... KdColor 1 1 1 1
............... KsColor 1 1 1 1
............... KaColor 0 0 0 0
............... TextureColor1 1 1 1
............... NsExponent 10
.................tMin 0
...............tMax 1
...............}

.........}
}

Tant que la surface est visible on peu tout lui appliquer
tous les réglages de teintes , de bump (eau , verre , glace, etc)
de réflexion , forcées ou libre les texture images, bump ou transmaps
on peu appliquer a une texture transparente tous les réglages , mais ils sont invisibles

Utilisation
c'est le meilleur moyen pour modifier certain objet
pour effacer des partie de personnages quand il font des trous au travers des vêtements
avec une trnasmap adapté , il est possible de faire coïncider des habits pour Michael 3 et 4
mais j'expliquerais ça plus tard .



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