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 Pas si nul que ça (Daz et poser)

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d-jpp
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Nombre de messages : 6920
Date d'inscription : 20/04/2009

MessageSujet: Pas si nul que ça (Daz et poser)   Mar 4 Jan 2011 - 23:37

mais à quoi peut il bien servir ?

- Un objet qui n'en est pas qu'on ne vois pas à quoi peut il bien servir
a) pointage:
- Quand on charge un objet on peut remarquer qu'ils possèdent un fonction "point at"
Cette fonction permet de guider un objet, une partie d'un objet , une partie d'un personnages avec un élément externe ,
le plus courant est le calage du regard sur la caméra , mais, si on veux faire la même chose avec la têtes , sont point de rotation et celui de la caméra étant décalés , la tête (par exemple) vas complètement se baisser, pour que l'angle de l'axe de la caméra coïncide avec l'angle de l'axe de la tête, et l'effet ne sera pas possible.
il suffit alors d'intercaler un objet nul entre la caméra et la tête du personnages
l'objet nul, sera alors parenté à la caméra, avec une distance lui permettant de faire pointer la têtes de tel façon ce ce qu'elle la regarde dans la bonne dirrection

- Si je parente directement un "prop" à un personnage habillé avec des vêtement conformés , je déforme ce personnages du point de vu vectoriel de tel façon que, la taille de ce personnages est modifié , et de ce fait, le vêtement ne vas plus correspondre à son gabarie d'origine . Il vas se déformer, ou même, se détacher de son support.
Image hébergée par servimg.com />
-Le fait qu'un objet nul n'a pas de taille, ne vas pas modifier la structure d'un personnage, et donc, en le parentant d'un côté au support, et de l'autre au personnages, on évites ainsi des modifications irréversibles dans la liaison entre personnages et vêtement conformés.
Cela va permettre au personnage de pouvoir ce déplacer avec son support ...

-> il est aussi possible , dans le cas une composition qui utilise beaucoup d'objets , de se servir d'un objet nul comme on se servirait d'un dossier.

-> Une foi l'avoir nommé avec un nom parlant, on vas , par parentage, lui affecter un groupe d'objet qui ont une affinité tel: le décore, un personnages et ses habits (mêmes conformés) etc ...
On peut alors créer des parties de scènes. Ce dossier ainsi formé pourra être sauvegarder , et pourra être ré-incorporé dans une autre scène , sans que ses éléments soient éparpillés dans toute la nouvelle composition
Dans la zone Scene, cela limitera le nombre d'objets présent ou développés

Une autre fonction, est la possibilité de rajouter des points de pivots sur un objet.
Un exemple est la trajectoire d'un véhicule
- Si on se contente du point centrale d'articulation d'un véhicule, la fonction circulaire la fait tourner sur elle même , mais grâce a deux objets nul il est alors possible de la faire tourner comme un vrai



le parentage d'objets nuls peu aussi servir à résoudre beaucoup de problèmes d'articulations de façon discrètes , il n'est pas en 3D nécessaire, comme dans la réalité, qu'il existât un objet physique pour relier deux objet en mouvement l'un par rapport à l'autre.
- Programmation d'un sous élément dans un ensemble complexe de mouvement, couplage entre objet nul et pointages pour la création d'articulations multiples (braquages de roues sur un véhicule, synchronisation de la fermeture des trappes de trains sur un avion ) ( le déplacement d'un personnage , d'un véhicule) positionnent décalé pour permettre le recentrage d'un objet décalé ( parentage d'une coiffure conformée avec un personnage non approprié en mode objet) parentage avec un "prop" mal centré ( décalage du centre de masse depuis la lame vers le pommeau )etc ...





Dernière édition par d-jpp le Mer 5 Jan 2011 - 15:59, édité 2 fois
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SylvieS
The Boss
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Nombre de messages : 9104
Date d'inscription : 06/11/2005

MessageSujet: Re: Pas si nul que ça (Daz et poser)   Mer 5 Jan 2011 - 15:21

Merci d-jpp, c'est plus clair, je regarderais tout ça à tête reposé ce soir
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Pas si nul que ça (Daz et poser)
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