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 DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X

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d-jpp
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MessageSujet: DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X   Mar 29 Mar 2011 - 16:14

En lisant plusieurs articles , je me suis aperçu qu'il y avait un réel problèmes avec l’adaptation de certain habits , à partir du moment ou on doit adapter à des personnages modifiés par des voix "officiels" (morph++ pour les personnages de la série 4) pour qui ils ont été fait ... mais qui, en fait ne le sont plus ...

je propose de donner des information sur ce qu'est une vêtement conformé pour les personnages de ces logiciel

1) structures d'un vêtement
En fait, le vêtement conformé n'est rien d'autre en matière de squelette que le modèle lui même.
Même nom de nœud même caractéristiques pour le squelette, à tel point que, quand la fonction "fit to " et activée , le squelette du vêtement perd intégralement son autonomie.

2) Ce qui a pour conséquences
-> que le vêtement vas suivre tous les mouvement du personnages
-> que les éléments qui n'auront pas de références communes resteront statiques

3) les morphs ne suivent pas toujours
-> de la mêmes façon les morph référencés sur des nœuds communs peuvent s'adapter sur des déformation du porteur
-> le fait que fit to ne permet plus de faire des modifications internes des morph, quand il est appliqué , si ces morphs n'ont pas été étudier spécialement (cas le plus courant).

4) exemple
- Si une robe possède pour sa partie inférieur (jupe) le squelette complet des jambes
r_buttock -r_Tigh -r_ shin -
l_buttock -l_Tigh -l_ shin -
- Alors quand vous lèverez la jambe la robe va suivre intégralement le mouvement de votre personnages.



-En revanche , si les éléments sont différente alors la conformation n'a plus lieux et la robe reste fixe.






Existe t'il une parade ?

- A ma connaissance une parade simple , comme renommer dans la robe et le maillages le nom divergeant , ne donne rien.

- De faire pointer les divers partie du vêtement sur des parties du corps avec la fonction point ,peut aider un petit peux, mais comme la liaison ne peut pas se faire directement sur la partie du corps incriminée, mais au moins avec un écart d'une articulation* , cela va marcher pour une pose , mais pas dans un cas général
@* La partie de robe qui correspond à la cuisse ne sera pas guidé , par cette articulation , mais par la suivant c'est à dire le mollet , ou même le pieds

- On peut améliorer les choses en parentant un objet nul sur l'articulation pilote du vêtement
- on peut mettre un objet nul accroché à l'articulation de la cuisse , et faire pointer la robe sur cet objet.

-> Dans ce cas d'espèce on peut aussi tenter de travailler par ricochet
a) En synchronisant le pan avant et arrière de la robe via un objet nul
@- l'objet nul est obligatoire puis ce que les deux parties sont au même niveau hiérarchique
-> puis en pointant la robe sur la cuisse
-> pour améliorer le résultat il faut alors établir le verrouillage des limites d'actions de chaque pan pour éviter qu'ils ne se superposent dans le déplacement avant arrière, vérouillages qui restent valides même en cas de pilotage extérieur


- Mais faut il encore qu'il y ai suffisamment de zones distinctes d'articulations pour qu'elles soient suffisamment autonome
- On peut affecter plusieurs source à une seul cible
@ plusieurs parties de la robe peuvent pointer sur la cuisse)
- O ne peut pas faire pointer une source sur plusieurs cibles
@ le pan de la robe frontal ne peux, à la foi pointer sur: la jambe gauche ,et la jambe droite.
Sur le pan avant et le pan arrière

Ce qui implique , dans mon cas de figure , que seul une jambe sur deux pourra correctement piloter , le pan de la robe


Conclusion
- EN matière de morphisme , se conformer Wink aux informations que j'ai laissé sur le forum quand aux risques de déformations avec des outils extérieur a Daz et Poser qui ne respecteraient pas la structure la taille et le volumes des formats d'articulation
ce-ci valable pour les personnages , comme pour leurs habits.
- EN matière de nœuds , si vous avez des problèmes que mes bidouilles ne résolvent pas , alors votre seul échappatoire c'est de re considérer intégralement la structure du vêtement en le re conformant
-Mais ce-ci ne peut être fait avec n'importe quel outils
vous pouvez utiliser des éditeurs 3d ou des logiciels comme uv mapper pour re-découper et renommer les divers parties de votre nouvelle version.
Mais en suite seul un logiciel dédiés ou les plug-in des deux produits sus cités prévus pour la conformations des habits , et l'articulation des personnages peuvent être utilisés ,


Conseilles
Avant de vous lancer dans des travaux qui dépassent le temps que vous pouvez y consacrer,
essayez d'abord de voir si, à la base, le produit que vous voulez utiliser est techniquement adapté a vos besoins, et si la re-textureration d'un objet de meilleur qualité ne peux pas faire l'affaire. ou l'utilisation d'un vêtement dynamique
la création d'une nouvelle texture pour un habit étant à priori l'étape la plus simple et la plus rapide qu'il puisse exister en matière d'objet 3D














Dernière édition par d-jpp le Ven 30 Sep 2011 - 20:04, édité 1 fois
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Desiderius
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MessageSujet: Re: DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X   Mer 11 Mai 2011 - 11:47

d-jpp a écrit:


3) les morphs ne suivent pas toujours
-> de la mêmes façon les morph référencés sur des nœuds communs peuvent s'adapter sur des déformation du porteur
-> le fait que fit to ne permet plus de faire des modifications internes des morph, quand il est appliqué , si ces morphs n'ont pas été étudier spécialement (cas le plus courant).


Nota : Les morphs ne suivent automatiquement ceux du personnage qui si ils sont super-conformés (c'est au choix du créateur de vêtement) Pour qu'un super-conformage fonctionne correctement, le .cr2 du vêtement doit être doté pour chaque morphs d'un ERC (enhanced remote controle).
De même, tous les morphs (particulièrement de V4) ne sont pas intégrés dans les vêtements car cela représente un travail long et souvent fastidieux pour les créateurs.
Enfin, pas mal de personnages comportent maintenant des 'deformer' qui transforment le maillage de manière à plier le maillage du personnage de façon plus réaliste, et ces 'deformer' ne fonctionnent pas toujours correctement sur les vêtements (c'est le fameux 'magnetize cloth' de V4 par exemple)
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d-jpp
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MessageSujet: Re: DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X   Mer 11 Mai 2011 - 13:00

la il ne s'agit pas de "déformation " c'est a dire plus gros plus mince hanches plus larges,
mais de mouvements si le squelette du vêtement ne possède pas de jambes , par exemple , ce vêtement de suivra pas le mouvement des jambes ..
pour le cas d'une robe cela complique les choses car une articulation ne peux se propages que sur un seul enfant , et il n'est donc pas possible d'articuler une objet, à la foi dans l'axe vertical et simultanément avec son voisin dans l'axe horizontal sans faire quelque chose de compliqué , c'est à dire hors des outils que proposent poser ou daz pour cet manipe , créer des soufflets de raccordement et les adapter à un squelette de réception demande un savoir faire en modélisation souvent au de la de ce que savent faire la plupart des modélisateurs même ceux qui proposent des modèles payant
la seul solution réel que je connaisse est de faire une robe avec des pans indépendants qui sont articulés avec les nœuds du personnages
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Desiderius
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MessageSujet: Re: DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X   Sam 14 Mai 2011 - 23:08

Ce problème est malheureusement bien connu des modeleurs.
La cuisse droite (Rthigh) étant enfant du bassin (hip) influe lors de son mouvement sur les polygones de celui-ci, de même pour la cuisse gauche (LThigh)
Mais la cuisse droite n'influe absolument pas sur la cuisse gauche. Ce qui semble normale (ou presque) pour un personnage humain normalement constitué.
Pour une jupe ou une robe, de par la continuité du tissu, les mouvement de la cuisse droite influe sur toute la jupe, même sur la partie entourant la cuisse gauche (dans la réalité)
Dans Poser ou D|S, dès que les mouvement des cuisse commencent à dépasser certaines valeurs, on constate des déformations 'bizarres' du fait qu'il n'est pas possible de lier les déplacement de la cuisse droite avec la partie gauche de la jupe. Certains créateur de vêtement s'en sortent pas trop mal avec un bon réglage des paramètres de jointure et la distribution des groupes de polygones, d'autres opte pour les 'ghost bones' (os fantômes) ou poignées de déplacement qui permettent de donné une allure à peu près réaliste à la jupe quelque soit la positions des cuisses du personnage, mais cela doit être adapté manuellement par l'utilisateur, puisque ces poignées ne sont pas conformées au squelette du personnage. C'est le cas de la 2eme robe que tu nous montre d'après ce que je peu voir. Cela doit poser pas mal de problèmes pour les animation ...
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MessageSujet: Re: DAZ - POSER Bien choisir ses fringues-X   Sam 14 Mai 2011 - 23:35

tout a fait
la deuxième robe est trop simpliste en matière structures pour se débrouiller toute seul
hors malheureusement c'est ce type de robe qui est une bon client pour l'animation en terme de vitesse de rendu , donc de poids, le but étant alors de trouver des compromis ou de fixer des règle de structures , a partir d’expériences pratiques , car la aussi tous perte de temps est du temps de perdu inutilement
l'utilisation des produits dynamiques est sur le papier une bonne chose mais elles sont particulièrement développés pour des séries de personnages particulièrement lourd, poid est complexité , entrainent des temps de calculs hors d'eau, 10 minute de calcul de rendu quand la séquence fait 700 images , c'est hors de propos, dans ces cas la je suis maniériste , ça marche je garde , ça m..bip..bip... , je jette, sans scrupule, la modification des maps étant la solution la plus rapide pour adapter un vêtement a son personnages et réciproquement ,
Le fait de garder l’inégalité d'un corps dans une combinaison est carrément idiot,
j'ai d'ailleurs fait un tuto qui permet de créer un personnages avec une tête , récupéré sur SharCG et un body suite quelconque , en plus avec l’avantage que n'importe quoi vas ...
si non il faut travailler en réseau avec 10 pc ou mac de dernière génération
et comme c'est pas la machine qui compte mais celui qui la masturbe ... toute cette débauche de matériel ne se justifie peut être pas ...



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