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 pourquoi il faut suivre Makehuman (projet open source )

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philhamel
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Date d'inscription : 27/07/2010

MessageSujet: pourquoi il faut suivre Makehuman (projet open source )   Lun 3 Oct 2011 - 22:03

comme certain d entre vous le savent
je suis depuis longtemps le devellopement de MAkeHuman
j ai même commis quelques tutos sur ce forum à ce sujet

je m etait promis de vous faire suivre l evolution de ce logiciel qui est encore en devellopement
mais il semblerait bien que le forum soit terminé avant l aboutissement de Makehuman

je vais donc essayer de vous convaicre de suivre l evolution de ce logiciel
par vous meme sur le lien ci dessous

(traduction libre d un extrait du site Makehuman . org


Qu est ce que MakeHuman?

MakeHuman (TM) est une suite open source (il est donc entièrement gratuit), un logiciel innovant et professionnel pour la modélisation des personnages humanoïdes en 3 dimensions. Les caractéristiques qui font de ce logiciel unique incluent une nouvelle interface graphique très intuitive et un maillage de haute qualité, optimisé pour fonctionner en mode surface de subdivision (par exemple, Zbrush). Utiliser MakeHuman, un personnage photoréaliste peut être modélisé en moins de 2 minutes; MakeHuman est distribué sous une licence Open Source (GPL3.0), et est disponible pour Windows, Mac OS X et Linux.


Le candidat MakeHuman Release 0.9.1 a été publié en Décembre 2007, incitant commentaires de la communauté considérable.
Efforts de développement se concentre actuellement sur ​​la version 1.0, basée sur une nouvelle interface graphique et un maillage de 4e génération. Cette version intègre également des changements considérables à la base de code qui utilise désormais une petite application de base efficaces écrits en C, avec la plupart des fonctionnalités utilisateur étant implémenté en Python. Parce que Python est un langage de script interprété, ce qui signifie que toute une gamme de scripts, plugins et utilitaires peuvent être ajoutés sans avoir besoin de recompiler l'application.

actuellement makehuman peux exporter en Dae (collada) en Obj (alias wavefront )et en MHX (format proprietaire )
tout ces format sont integralement pris en charge dans Blender (apres l ajout de script , on est quand meme dans le monde du libre a tendance linuxienne ;-)

les personnages sont deja Riggés et ple mesh humanoide est recouvert d un sweat shirt et d un pantalon (pour les ames sensibles sans doute) que l on peut escamoter (ce sont deux mesh separé s et c est interressant pour developper des vettements par la suite)

je vous joint le previsionnel de devellopement de l equipe du projet
actuellement c est la version alpha 6 qui est disponible

tableau de matrhe du team MakeHuman
1.0 Pre-Alpha (Sortie Mars 1st 09)
Pré alpha est juste un aperçu du développement actuel. Ce n'est pas vraiment utilisable, en raison de l'absence de chargement / sauvegarde fonctionnalité, mais le mélangeur-ethniques macrodetails outil peut être tenté, afin de nous donner vos commentaires intéressants sur la convivialité. GUI n'est pas totalement stable: certains éléments peuvent être déplacés, et le thème peut être changé. Juste un zip, pas d'installeur.

• Rendu (de base) est activé. 100% fait
• Groupe ethnique activée: Afrique du 100% fait
Caractéristiques • Modélisation: macrodetails seulement (âge, sexe, poids, du muscle) 90% fait
• Annuler / Refaire (Ctrl Y, Z CTRL) 100% fait

1.0 alpha1 (Sortie Mars 9th 09)

Alpha1 est la première version partiellement utilisable, permettant de charger le fichier / enregistrer dans un format de fichier personnalisé MakeHuman. Les utilisateurs peuvent modéliser de nouveaux personnages et de les enregistrer comme un ensemble de morphing. Les groupes ethniques ne sont pas encore terminées.

• sélecteur de fichiers de style ZUI 100% fait

• Détails des outils 100% fait
• Groupe ethnique activée: Afrique du 100% fait

1.0 alpha2 (sortie le 15 mai 09)

Alpha2 est une version plus utilisable, parce que maintenant le caractère peut être exporté au format de fichier de front d'onde obj.

• Les exportateurs Wavefront, un appui matériel à 100% fait
• Nouveau gestionnaire d'événement 100% fait
• Amélioration de la sélection bodyparts (mouseover) 100% fait
• Amélioration de shader de peau 100% fait
• Plein écran 100% fait

1.0 alpha3 (Sortie 4 août 09)

• Outil de base des cheveux 100% fait
• Installer 100% fait
• Le rendu des cheveux spécial, en utilisant des courbes RenderMan 100% fait

1.0 alpha4 (Sortie Janvier 2nd 10)


• Pentawidget (TM) 100% fait
Mode Symétrie • place de l'outil symétrie 100% fait
Image de fond • de charger des images de référence de 99% fait
• Nouveaux quads uniquement modèle 100% fait
• Nouveaux personnages améliorée des cibles à 100% fait
• Cibles conversion de l'ancien au nouveau mailles une à 100% fait
• exportateur Blender 100% fait (Nous avons besoin d'aide pour les touches morph)

1.0 alpha5 (Sortie le 6 mai 10)

Alpha5 introduit des fonctionnalités très importantes: De nouveaux outils de détails
Aperçu cheveux • 100% fait
• Outil de la taille des seins 100% fait
• Outil Type de tête 100% fait
Outil Texte • Yeux 100% fait
• Un outil de type bassin de 100% fait
• Un outil de type Nez 100% fait
• Un outil de type bouche à 100% fait
• Un style graphique finale 100% fait

1.0 alpha6 (Sortie le 1 avril 11)

• l'amélioration de shader Renderman à 100% fait
• exportateur lowpoly 100% fait
• génitale se transforme à 100% fait
• Nouveau modèle basé ethnies 100% fait
Système d'expression • 50% fait
• Outil de mesure. 95% fait

1,0 alpha7

Date de sortie probable: fin 2011
Coiffures Polygone • 100% fait
• Pose du système et poses statiques de 45% fait
• Mieux textures pour les pays asiatiques, caucasien et africain humains jeunes et vieux de 20% fait

1,0 Alpha8

Date de sortie probable:?
Alpha8 introduit une caractéristique très importante: Michel-Ange.

• UV morph 50% fait
• Nouveau groupe ethniques 0% fait
• «Michelangelo headtool (TM)" 65% fait
• «Michelangelo breasttool (TM)" 39% fait

1.0 Beta1

Date de sortie probable:?
Pour les développeurs de jeux, une décimateur précise poly, optimisé pour les humains. La modélisation est étendue avec un nouvel outil, partiellement activé: outil de manga, de «manganize" le personnage.


1.0 Beta2

Date de sortie probable:?
• «Michelangelo bodytool (TM)" 1% fait
1.0 Beta3
Date de sortie probable:?

• Les vêtements de 0% fait
• Python API stable et pleinement documentée de 85% fait

1,0 Beta4

Date de sortie probable:?

• Exportation d'un fichier d'armature, capable d'être importée dans Blender (et d'autres scripts sw). 100% fait
• Groupe ethnique activée: Afrique, Japon, Chine, Inde, Europe du Sud, Europe du Nord 10% fait

1,0 Beta5
Date de sortie probable:?

• Rendu des options. Bibliothèques. 60% fait
Toon Shader • 20% fait
• référentiel Fantasy. 1% fait
1.0 stable de la production
Date de sortie probable: ...

• permis Ethnie: Tous 0% fait
• Correction d'un bug 0% fait
• Des caractères aléatoires de 0% fait
• API Python exemples et des tutoriels de base de 10% fait

1.0.1 Alpha

Date de sortie probable: fin 2014

• la reconstruction du visage de 80% fait
• Fantaisie créatures 0% fait
Outil de Manga • 30% fait


quand on sait qu il est possible deja de exportere en cr2 a partir de blender , ça ouvre des horizons
(pour moi ça risque de restere des horizons , car je suis infoutu d exporter depuis blender .....mais je desespere pas )
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MessageSujet: Re: pourquoi il faut suivre Makehuman (projet open source )   Lun 3 Oct 2011 - 22:20

en bonus
quelques liens de ressources aide et tutos
sur makehuman
malheureusement en anglais
"mais Google est ton ami lol


comment exporter depuis makehumen

bon exporter c est bien mais apres quest ce qu on en fait?
(special dedicace pour le STRILL )

comment importer dans blender 2.49

et ensuite soit on travaille dans blender
faire bouger son personnage dans blender

soit on exporte vers DAZ et Poser voir le post que bison ravi a fait dernierement a ce sujet

si ça c est pas du potentiel
et en plus c est de l open source
avis aux bidouilleurs !!!!!
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MessageSujet: Re: pourquoi il faut suivre Makehuman (projet open source )   Lun 3 Oct 2011 - 22:48

Ca à l'air vraiment très prometteur cool

philhamel a écrit:

MakeHuman (TM) est une suite open source (il est donc entièrement gratuit), un logiciel innovant et professionnel pour la modélisation des personnages humanoïdes en 3 dimensions. Les caractéristiques qui font de ce logiciel unique incluent une nouvelle interface graphique très intuitive et un maillage de haute qualité, optimisé pour fonctionner en mode surface de subdivision (par exemple, Zbrush). Utiliser MakeHuman, un personnage photoréaliste peut être modélisé en moins de 2 minutes; MakeHuman est distribué sous une licence Open Source (GPL3.0), et est disponible pour Windows, Mac OS X et Linux.

Peux-tu re-modéliser Aarushi en moins de 2 minutes ? Laughing
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philhamel
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MessageSujet: Re: pourquoi il faut suivre Makehuman (projet open source )   Lun 3 Oct 2011 - 23:28

@◘ goupil
en 2 minute , on peu facile faire un mesh personalisé
, anatomiquement correct et presentable

la zolie demoiselle au dessus a téé modelisé par un des concepteurss
du projet pour mettre au point le moteur de rendu , avoue qu elle a autant
de gueule que victoria 4 et surement plus que les modeles de poser
, ils sont desus depuis 2 ans et je crois qu ils maitrisent bien leur sujet
(ça serait dommage ...)

je crois pour l avoir essayé plusieurs fois que la pratique venant
on peut vraiment faire des super modele en 2 minutes
(c est le temps que ça me prends avec les versions 0.9 et 0.9RC1 )


les textures de base fournies avec le logiciel sont en revanche un peu limites
sur cette "photos " je penses que ce n est pas les textures de bases
et ça ça me prends plus de temps

mais d apres djpp aves uvmapper et de la pratique ça doit etre 2 minutes aussi lol
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