Ce post est le deuxième chapitre pour les explications concernant la création d'un vêtement pour DAZ|Studio. Le premier chapitre est disponible
ici.
Voilà, nous avons la géométrie de notre vêtement mais il est bien triste avec sa couleur unifome par défaut. Pour lui mettre de la couleur, il y a deux façons de faire.
La première consiste à définir la texture directement sous DAZ|Studio. Il est d'ailleurs possible de définir la texture pour chaque partie de la géométrie du vêtement (voir premier chapitre). Pour définir ces textures, vou pouvez utiliser les 'shaders' standard de DAZ|Studio mais sachez qu'il existe des shaders gratuits sur le Net qui simulent très bien des matériaux comme le cuir, le velours, le latex, les fourrures (ce sera l'objet d'un autre post - patience...)
Par contre, si vous souhaitez avoir des textures bariolées, de la dentelle ou autres fioritures, sachez qu'il faut utiliser la seconde méthode : le texturage par plaquage (UV mapping). Si vous ne voyez pas ce que cela représente, imaginez vous la Terre (qui est ronde comme chacun sait!) et une planisphère dans un atlas géographique : la surface terrestre est dépliée pour pouvoir être mise à plat sur les pages d'un livre. Avec des gros défauts : les surfaces des pays ne sont pas respectées et les pôles et le Groënland sont beaucoup plus gros que ce qu'ils sont dans la réalité. Pour les textures de nos vêtements, c'est pareil...
Le texturage nécessite d'avoir une image déployée de la géométrie de notre vêtement. Comment l'obtenir : au moyen d'un logiciel qui n'est pas DAZ|Studio !!! La version 1.0 de UVMapper (qui est disponible gratuitement sur le Net) vous permet d'obtenir une telle image qui s'apelle un
template, c'est-à-dire un 'patron' (de couturier) en français. Là encore, pour ceux qui connaissent les patrons imprimés diffusés dans certains journaux de mode pour permettre de confectionner soit-même des vêtements, vous comprendrez tout de suite l'analogie.
Dans le cas de notre exemple, la robe 'Morphing Fantasy Dress', le patron est le suivant :

Il est à noter que des auteurs diffusent leurs vêtements avec ce genre de fichier disponible. Cela vous permet de créer de nouvelles textures en vous servant du patron comme gabarit. Attention également, il n'existe pas qu'une seule façon de créer un patron pour un vêtement. La création d'un patron résulte d'un découpage du modèle géométrique selon des lignes qui doivent permettre :
- de minimiser le nombre de morceaux de vêtements dans le patron ;
- de déformer le moins possible la géométrie qui est projetée sur une surface plane afin d'éviter les trp fortes déformations des motifs des textures ;
- de faciliter les raccords lors de l'application de la texture.
Donc, là aussi, un minimum d'expérience est requise afin de définir un 'bon' patron.
Maintenant, muni de notre patron, il suffit (plus facile à écire qu'à faire!) d'aller dans un programme de traitement d'images (The GIMP(gratuit!), Photoshop, Paint Shop Pro) pour appliquer sur notre patron les textures du vêtements. Attention aux raccords des vêtements si vous avez des motifs dans les textures (rayures, fleurs, etc.).
Il est possible de définir habituellement quatre fichiers pour la texture d'un vêtement, ces quatre fichers étant créés sur la base du patron :
- Un premier fichier définit la texture qui est appliquée dans la 'couleur diffuse' (Diffuse/Color) du vêtement (ou de la partie de vêtement).
- Un deuxième fichier (optionnel) peut être utilisé dans la partie 'Bump' pour créer des variations de réflexion de la lumière et simuler un relief dans le vêtement (texture du cuir par exemple).
- Un troisième fichier (optionnel) peut être utilisé dans la partie 'Displacement' afin de créer des micros-déformations de la géométrie du vêtement et donner ainsi du relief à des parties du vêtement : bouton, glissière, rubans, dentelles, etc.
- Un quatrième fichier (optionnel) peut être utilisé dans la partie 'Opacity' afin de définir des zones plus ou moins transparentes/translucides dans le vêtement.
Les trois derniers fichiers sont des fichiers en niveaux de gris qui définissent les importances des modifications apportées : noir = rien ou transparent, blanc = déplacement maximal ou opacité à 100%, gris = valeur intermédiaire graduelle.
Il est aussi possible d'utiliser des fichiers pour définir la spécularité (
glosiness et
strength), la couleur ambiante, la réfraction et la réflection. Cela permet de réaliser des effets spéciaux mais je ne développerai pas davantage dans ce post, cela nous emmenerait trop loin...
Arrivé à ce stade, nous avons un beau vêtement en couleur mais il n'est toujours pas exploitable sous DAZ|Studio. Il lui manque l'articulation pour l'ajustement aux poses des personnages. C'est l'objet du chapitre suivant...